التفاعل بين حشد المصادر القائم على التلعيب وأنماط اللاعبين وفق نموذج Hexad وأثره في تنمية مهارات استخدام منصات التعلم الالكتروني وتحسين القيادة الذاتية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم

نوع المستند : البحوث والدراسات والمقالات المستوفاة للقواعد العلمية المتعارف عليها، والتى يجريها أو يشارک فى إجرائها أعضاء هيئة التدريس والباحثون فى الجامعات ومراکز البحوث المصرية والعربية، وذلک باللغتين العربية والإنجليزية .

المؤلفون

1 أستاذ مساعد تكنولوجيا التعليم – كلية التربية النوعية – جامعة المنصورة، ومدير إدارة التربية بالمنظمة العربية للتربية والثقافة والعلوم

2 أستاذ مساعد تكنولوجيا التعليم كلية التربية النوعية – جامعة بنها

المستخلص

هدف البحث الكشف عن أثر التفاعل بين نمطى حشد المصادر (التنافسي – التشاركي) القائم على التلعيب وأنماط اللاعبين وفق نموذج Hexad (المحسن، الاجتماعي، والشخصية الحرة، والمنجز، والفوضوي، واللاعب) في تنمية مهارات استخدام منصة ثينكى thinqi وتحسين القيادة الذاتية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، ولتحقيق هدف البحث قام الباحثان باستخدام منهج تطوير المنظومات التعليمية (ISD)، لتصميم بيئة تعلم الكترونية قائمة على حشد المصادر والتلعيب وفقًا لمعايير محددة، وتمثلت أدوات القياس في اختبار تحصيلي وبطاقة ملاحظة لقياس تحصيل المجموعات التجريبية في مهارات استخدام منصة إدارة التعلم ثينكى، ومقياس القيادة الذاتية إعداد (Houghton & Neck, 2002)، وتم التطبيق على عينة قوامها (168) طالب وطالبة من طلاب المستوى الثانى بقسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة بنها، تم تقسيمهم إلى (6) مجموعات وفق مقياس hexad إعداد (Tondello et al., 2016)، ومن ثم تقسيم كل مجموعة منهم الى مجموعتين بطريقة عشوائية، ليكون عدد المجموعات (12) مجموعة، وكشفت النتائج عن وجود فروق دال إحصائيا عند مستوى 0.01 بين متوسطات درجات المجموعات التجريبية فى الاختبار التحصيلي وبطاقة الملاحظة والقيادة الذاتية لصالح التشاركي مع اللاعب المحسن، وأثبتت الدراسة وجود أثر كبير للتفاعل، وكانت تفضيلات اللاعبين للبيئات: النمط المحسن والاجتماعي بيئة حشد تشاركية، والمنجز واللاعب بيئة حشد تنافسية. وأوصت الدراسة بتصميم بيئات تعليمية رقمية مخصصة (Personalized Gamified Environments) تراعي أنماط اللاعبين، بهدف تحقيق نواتج التعلم المستهدفة في سياقات التعلم الرقمي، كما اقترح البحث مجموعة من الدراسات المستقبلية منها دراسة فاعلية أنماط التشارك المختلفة في بيئة حشد المصادر على تنمية المهارات والذكاء الجمعي.
الكلمات المفتاحية: حشد المصادر القائم على التلعيب، حشد المصادر التنافسية والتشاركية القائمة على التلعيب، أنماط اللاعبين، نظام إدارة التعلم ثينكى، القيادة الذاتية.
Abstract:
        This study aimed to investigate the effect of the interaction between two types of gamified crowdsourcing environments (competitive and collaborative) and the HEXAD player types (Philanthropist, Socialiser, Free Spirit, Achiever, Disruptor, and Player) on the development of skills related to using the Thinqi learning management system (LMS) and the enhancement of self-leadership among educational technology students. To achieve this objective, the researchers adopted the Instructional Systems Design (ISD) model to develop an e-learning environment based on gamified crowdsourcing aligned with specified design standards. The measurement tools included an achievement test and an observation checklist to assess students’ skills in using the Thinqi LMS, as well as the Self-Leadership Scale developed by Houghton & Neck (2002). The study was conducted on a sample of 168 second-year students from the Department of Educational Technology, Faculty of Specific Education, Benha University. Students were first categorized into six groups based on the HEXAD player type by Tondello et al. (2016), and then each group was randomly divided into two subgroups, resulting in a total of twelve experimental groups. The results revealed statistically significant differences at the 0.01 level in favor of the collaborative environment combined with the Philanthropist player type across all measured variables: achievement test scores, observed LMS skills, and self-leadership. The study confirmed a strong interaction effect between environment type and player type. Player preferences showed that Philanthropists and Socialisers favored collaborative environments, while Achievers and Players preferred competitive ones. The study recommended designing Personalized Gamified Environments tailored to player types to maximize learning outcomes in digital learning contexts. It also proposed future research directions, including exploring the impact of different collaboration styles in gamified crowdsourcing environments on skill development and collective intelligence.
Keywords: Gamified Crowdsourcing, Competitive and collaborative gamified crowdsourcing, Player Types, Thinqi LMS, Self-Leadership.