فاعلية التعلم المصغر القائم على محفزات الألعاب في تنمية بعض مهارات البرمجة لدى الطلاب الجامعيين الصم

نوع المستند : البحوث والدراسات والمقالات المستوفاة للقواعد العلمية المتعارف عليها، والتى يجريها أو يشارک فى إجرائها أعضاء هيئة التدريس والباحثون فى الجامعات ومراکز البحوث المصرية والعربية، وذلک باللغتين العربية والإنجليزية .

المؤلف

مدرس تکنولوجيا التعليم کلية التربية النوعية- جامعة الزقازيق

المستخلص

تهدف هذه الدراسة إلى الکشف عن فاعلية التعلم المصغر القائم على محفزات الألعاب في تنمية بعض مهارات البرمجة لدى الطلاب الجامعيون الصم، وقد تکونت عينة البحث من مجموعة من الطلبة الصم بالفرقة الثانية بقسم تکنولوجيا التعليم بکلية التربية النوعية جامعة الزقازيق، تم اختيارهم بطريقة عشوائية، ثم تقسيمهم إلى مجموعتين تجرييبن، المجموعة التجريبية الأولى تدرس باستخدام التعلم المصغر القائم على محفزات الألعاب، بينما تدرس المجموعة التجريبية الثانية باستخدام التعلم المصغر فقط، وقد اتبعت الدراسة المنهج شبه التجريبي للإجابة عن أسئلة البحث، واستخدمت الباحثة أداتين من أدوات البحث، الأولى: اختبار تحصيلى لقياس الجوانب المعرفية لمهارات البرمجة، الثانية: بطاقة ملاحظة أداء مهارات البرمجة، وقد توصلت الدراسة إلى وجود فرق دال إحصائياً عند مستوى (0,05) بين متوسطي درجات المجموعتين التجريبيتين (التعلم المصغر القائم على محفزات الألعاب / التعلم المصغر فقط) في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي المعرفي المرتبط بمهارات البرمجة لصالح المجموعة التجريبية الأولى، کما توصلت النتائج کذلک إلى وجود فرق دال إحصائياً عند مستوى (0,05) بين متوسطي درجات المجموعتين التجريبيتين (التعلم المصغر القائم على محفزات الألعاب/ التعلم المصغر فقط) في التطبيق البعدي لبطاقة الملاحظة المرتبطة بمهارات البرمجة لصالح المجموعة التجريبية الأولى، وفي ضوء نتائج الدراسة توصي الباحثة بضرورة الإهتمام باستخدام التعلم المصغر القائم على محفزات الألعاب في التعليم الجامعى لأنه يوفر بيئة مرنة تناسب احتياجات طلبة هذه المرحلة، کما توصي بضرورة تقديم عناصر متعددة من محفزات الألعاب في التعلم المصغر مع الترکيز على أهمها لزيادة کفاءة التعلم والاهتمام بتوظيف التعلم المصغر القائم على محفزات الألعاب في سياق مقررات دراسية مختلفة للطلاب الصم.
الکلمات المفتاحية: التعلم المصغر – محفزات الألعاب – مهارات البرمجة - الصم.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Abstract:
This study aims to reveal the effectiveness of micro-learning based on gamification in developing some programming skills for deaf university students. into two experimental groups, the first experimental group is taught using micro-learning based on gamification, while the second experimental group is taught using micro-learning only. The study followed the quasi-experimental approach to answer the research questions. The researcher used two research tools, the first: an achievement test to measure aspects Cognitive programming skills, the second: a observation card for the performance of programming skills. The study found a statistically significant difference at the level (0.05) between the mean scores of the two experimental groups (micro-learning based on gamification / micro-learning only) in the post application of the cognitive achievement test. related to programming skills in favor of the first experimental group, and the results also found a statistically significant difference at the level (0.05) Between the average scores of the two experimental groups (micro learning based on gamification / micro learning only) in the post application of the observation card associated with programming skills in favor of the first experimental group, and in light of the results of the study, the researcher recommends the need to pay attention to using micro learning based on gamification in university education because it provides A flexible environment that suits the needs of students of this stage. It also recommends the necessity of providing multiple elements of gamification in micro-learning, focusing on the most important ones to increase learning efficiency, and paying attention to employing micro-learning based on gamification in the context of different courses for deaf students.
Keywords: Micro Learning– Gamification–Programming Skills – Deaf.