فاعلية محفزات الألعاب (الشارات، ولوحة الـمتصدرين) في تنمية مهارات برمجة الألعاب التعليمية لدى تلاميذ الـمرحلة الإعدادية

نوع المستند : البحوث والدراسات والمقالات المستوفاة للقواعد العلمية المتعارف عليها، والتى يجريها أو يشارک فى إجرائها أعضاء هيئة التدريس والباحثون فى الجامعات ومراکز البحوث المصرية والعربية، وذلک باللغتين العربية والإنجليزية .

المؤلفون

1 معلم حاسب آلي بإدارة منية النصر التعليمية

2 استاذ تكنولوجيا التعليم المساعد كلية التربية- جامعة المنصورة

المستخلص

هدف هذا البحث التعرف على فاعلية محفزات الألعاب (الشارات، ولوحة الـمتصدرين) في تنمية مهارات برمجة الألعاب التعليمية لدى تلاميذ الـمرحلة الإعدادية مقرر تكنولوجيا المهعلومات والاتصالات، ولتحقيق هدف البحث استخدمت الباحثة تطوير بيئة تعلم إلكترونية تقدم فيها محفزات الألعاب (الشارات، ولوحة الـمتصدرين)، وتم الاعتماد على التصميم التجريبي، وذلك من خلال تطبيق التجربة الأساسية على عينة تكونت من (60) تلميذ وتلميذة من تلاميذ الصف الأول الإعدادى فى الفصل الدراسي الثاني لعام 2022/2023 م بمدرسة نبيه محمود شتا بالكردى محافظة الدقهلية، وتم تقسيم تلاميذ البحث عشوائياً إلي مجموعتين (تجريبية وضابطة) متساويتين فى العدد وفق التصميم التجريبي للبحث، لتظهر المجموعتان كما يلي : المجموعة التجريبية الأولى: تم تقديم محفزات الألعاب (الشارات، ولوحة الـمتصدرين) في تنمية مهارات برمجة الألعاب التعليمية، المجموعة الضابطة: تم تقديم التجربة البحثية بالطريقة التقليدية فى تنمية مهارات برمجة الألعاب التعليمية، وتمثلت أدوات البحث فى: اختبار تحصيلي، وبطاقة ملاحظة مهارات برمجة الألعاب التعليمية. وقد أسفرت نتائج البحث عن وجود فروق بين متوسطي رتب درجات تلاميذ العينة (المجموعة التجريبية) فى القياس القبلي والبعدي للاختبار التحصيلي المعرفي وبطاقة ملاحظة مهارات برمجة الألعاب التعليمية لصالح القياس البعدي، مما يعني أن محفزات الألعاب الإلكترونية (الشارات، وقوائم المتصدرين) لها تأثير فعال في تنمية مهارات برمجة الألعاب التعليمية، كما توصلت نتائج البحث إلي أن هناك أثر إيجابي لمحفزات الألعاب الإلكترونية (الشارات، وقوائم المتصدرين) على تنمية التحصيل المعرفي وتنمية الجانب الأدائي لمهارات برمجة الألعاب التعليمية لدى تلاميذ المجموعة التجريبية، وزيادة التنافس بينهم وفق معايير التصميم الخاصة بذلك، والتي التبعتها الباحثة من خلال تصميم محفزات الألعاب الإلكترونية (الشارات، وقوائم المتصدرين) باستخدام نموذج للتصميم التعليمي (نموذج عبد اللطيف الجزار، 2013)، وفى ضوء نتائج البحث قدمت الباحثة بعض التوصيات والمقترحات ببحوث مستقبلية.
الكلمات المفتاحية: محفزات الألعاب الإلكترونية، الشارات، قوائم المتصدرين، برمجة الألعاب التعليمية، بيئة التعلم الإلكترونية. 
 Abstract:
The aim of this research is to identify the effectiveness of game stimuli (badges, leaderboard) in developing the skills of programming educational games among middle school students, information and communication technology course, and to achieve the goal of the research, the researcher used to develop an e-learning environment in which game stimuli are provided (badges, leaderboard), and the experimental design was relied on, by applying the basic experiment to a sample consisting of (60) male and female students from the first preparatory grade in the second semester of 2022/2023 AD at Nabih Mahmoud School The research students were randomly divided into two groups (experimental and control) equal in number according to the experimental design of the research, to show the two groups as follows: The first experimental group: Games incentives (badges, leaderboard) were presented in the development of educational game programming skills, Control group: The research experience was presented in the traditional way in developing educational game programming skills, and the research tools were:  An achievement test and a note card for educational game programming skills. The results of the research resulted in differences between the average grades of the students of the sample (experimental group) in the pre- and post-measurement of the cognitive achievement test and the observation card of educational game programming skills in favor of the post-measurement, which means that electronic games stimuli (badges, leaderboards) have an effective impact on the development of educational game programming skills, and the results of the research found that there is a positive impact of electronic games stimuli (badges, leaderboards) on the development of cognitive achievement and the development of the performance aspect of programming skills  Educational games for students of the experimental group, and increasing competition between them according to the design criteria for that, which the researcher followed through the design of electronic game stimuli (badges, leaderboards) using a model for educational design (Abdul Latif Al-Jazzar model, 2013), and in light of the results of the research, the researcher made some recommendations and proposals for future research.
Keywords: E-game triggers, badges, leaderboards, educational game programming, e-learning environment.