تطوير نظام تعلم ذكي وفق مستويات الخبرة السابقة وأثره في تنمية مهارات برمجة روبوتات الألعاب الافتراضية والكفاءة الذاتية المدركة لدي طلاب الفرقة الرابعة تكنولوجيا التعليم

نوع المستند : البحوث والدراسات والمقالات المستوفاة للقواعد العلمية المتعارف عليها، والتى يجريها أو يشارک فى إجرائها أعضاء هيئة التدريس والباحثون فى الجامعات ومراکز البحوث المصرية والعربية، وذلک باللغتين العربية والإنجليزية .

المؤلف

أستاذ مساعد تكنولوجيا التعليم كلية التربية - جامعة دمياط

المستخلص

هدف البحث الحالي إلي تطوير نظام للتعلم الذكي وفق مستويات الخبرة السابقة (مرتفعة/ متوسطة/ منخفضة) والكشف عن أثره في تنمية مهارات برمجة روبوتات الألعاب الافتراضية والكفاءة الذاتية المدركة لدي طلاب الفرقة الرابعة تكنولوجيا التعليم، واستخدم الباحث المنهج  التطويرى الذى تضمن المنهج الوصفي التحليلي في مرحلة الدراسة والتحليل، وأسلوب المنظومات في تطوير المعالجات، والمنهج التجريبي في مرحلة التقويم، والتصميم شبه التجريبي لثلاث مجموعات، وتمثلت مواد المعالجة التجريبية فى تطوير نظام للتعلم الذكي وفق مستويات الخبرة السابقة (مرتفعة/ متوسطة/ منخفضة)، وأظهرت النتائج وجود أثر لتطوير نطام للتعلم الذكي في تنمية الجوانب المعرفية والآدائية لمهارات برمجة روبوتات الآلعاب الافتراضية لطلاب الفرقة الرابعة شعبة تكنولوجيا التعليم، ووجود أثر لتطوير نطام للتعلم الذكي في تنمية الكفاءة الذاتية المدركة لطلاب الفرقة الرابعة شعبة تكنولوجيا التعليم، وعدم وجود فروق بين مجموعات البحث التجريبية الثلاث في الجوانب المعرفية والآدائية لمهارات برمجة روبوتات الآلعاب الافتراضية، والكفاءة الذاتية المدركة ترجع لأثر مستوي الخبرة (مرتفعة/ متوسطة/ منخفضة) لدي طلاب الفرقة الرابعة تكنولوجيا التعليم.
الكلمات المفتاحية:
         نظم التعلم الذكية – الخبرة السابقة – البرمجة - روبوتات الآلعاب الافتراضية- الكفاءة الذاتية المدركة.
        The aim of the current research is to develop a smart learning system according to the levels of previous experience (high/ medium/ low) and to reveal its impact on developing the skills of programming virtual game robots and the perceived self-efficacy for the education technology students. The research used the developmental approach that It included the descriptive analytical approach in the study and analysis stage, the systems approach in the development of processors, the experimental approach in the evaluation stage, and the semi-experimental design of three groups. In the development of the cognitive and performance aspects of the programming skills of virtual games robots for the students of the fourth year of the Education Technology Division, and the existence of an impact of developing a smart learning system in developing the perceived self-efficacy of the students of the fourth year of the Education Technology Division, and the absence of differences between the three experimental research groups in the cognitive and performance aspects of the skills of programming robots Virtual games and perceived self-efficacy are due to the effect of the level of experience (high/medium/low) among fourth-year students in educational technology.
Key words:
 Intelligent learning systems - Previous experience - Programming - Virtual game roobts - Perceived self-efficacy