نمط حشد المصادر الإلكترونية ( التنافسي / التشاركي) القائم على التلعيب وأثره على تنمية مهارات استخدام تطبيقات جوجل التعليمية وزياة الدافعية نحو التعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم

نوع المستند : البحوث والدراسات والمقالات المستوفاة للقواعد العلمية المتعارف عليها، والتى يجريها أو يشارک فى إجرائها أعضاء هيئة التدريس والباحثون فى الجامعات ومراکز البحوث المصرية والعربية، وذلک باللغتين العربية والإنجليزية .

المؤلف

مدرس تكنولوجيا التعليم كلية التربية النوعية – جامعة بنها

المستخلص

هدف البحث الحالي إلى الكشف عن أثر نمط حشد المصادر( التشاركي/ التنافسي) القائم على التلعيب لتنمية مهارات تطبيقات جوجل التعليمية، وتنمية التحصيل الدراسي وزياة والدافعية نحو التعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، وتكونت عينة البحث من مجموعتين المجموعة التجريبية الأولى (حشد المصادر التشاركي) وتكونت من(25) طالب وطالبة، المجموعة التجريبية الثانية (حشد المصادر التنافسي) وتكونت من(25) طالب وطالبة، وقد توصلت نتائج البحث إلي وجود فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (α ≤ 0.01) بين متوسطى درجات طلاب المجموعتين التجريبية الأولى التى درست وفق حشد المصادر التشاركي، والمجموعة التجريبية الثانية التى درست وفق حشد المصادر التنافسى فى التطبيق البعدى للاختبار التحصيلى، لصالح طلاب المجموعة التجريبية الأولى التى درست وفق حشد المصادر التشاركي، كما توصلت النتائج إلي وجود فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (α ≤ 0.01) بين متوسطى درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولى التى درست وفق نمط حشد المصادر التشاركى، والمجموعة التجريبية الثانية التى درست وفق نمط حشد المصادر التنافسى فى التطبيق البعدى لبطاقة تقييم المنتج النهائي، ولحساب أثر نمط حشد المصادر (التشاركي / التنافسي) على الدافعية نحو للتعلم توصلت نتائج البحث إلي عدم وجود فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (α ≤ 0.05) بين متوسطى درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولى التى درست وفق حشد المصادر التشاركى، والمجموعة التجريبية الثانية التى درست وفق نمط حشد المصادر التنافسى فى التطبيق البعدى لمقياس الدافعية نحو التعلم، ويوصي البحث الحالي بضرورة بتوظيف أنماط حشد المصادر داخل بيئة تعلم قائمة على التلعيب، الاستفادة من استخدام التلعيب مع نمط حشد المصادر في زيادة الدافعية نحو التعلم لدى الطلاب.
الكلمات المفتاحية
حشد المصادر، حشد المصادر التشاركي، حشد المصادر التنافسي، التلعيب، المهارة، الدافعية نحو التعلم.
The pattern of E-Crowdsourcing (competitive /Collaboration) based on Gamification and its impact on developing the skills of using Google educational applications and increase of motivation towards learning among students of educational technology.
Abstract
The current research aims to discover the impact of E-Crowdsourcing pattern (Competitive/Collaboration) based on Gamification to develop the skills of educational Google applications, increasing motivation towards learning, and developing education. The research sample consists of two groups, the first group (Collaboration based crowdsourcing) consists of (25) male and female students. The second group (competitive based crowdsourcing) consists of (25) male and female students. The results of the research revealed that there is a statistically significant difference at the level of significance (α ≤ 0.01) between the mean scores of the students of the first experimental groups, which were studied according to (Collaboration based crowdsourcing). The second experimental group, which was studied according to (competition based crowdsourcing) in the post-application of the achievement test, that's, In favor of the students of the first experimental group which studied according to (Collaboration based crowdsourcing). The results also found there is a statistically significant difference at the level of significance (α ≤ 0.01) between the mean scores of the students of the first experimental group, which were studied according to (Collaboration based crowdsourcing) and the second experimental group, which was studied according to (competition based crowdsourcing), in the post-application of the final product evaluation card.In order to calculate the impact of the pattern of E-Crowdsourcing (Competitive/Collaboration) on motivation towards learning.  The results of the research found that there was no statistically significant difference at the level of significance (α ≤ 0.05) between the average scores of students of the first experimental group that were studied according to (Collaboration based crowdsourcing) and The second experimental group, which was studied according to (competition based crowdsourcing), in the post application of the measure of motivation towards learning.
Keywords: E-Crowdsourcing- Crowdsourcing Competitive - Crowdsourcing Collaboration- Gamification-   Skill - Motivation.