أثر اختلاف أنماط التکنولوجيا المرئية بتقنية الواقع المعزز على تنمية مهارات الذکاء التنظيمي لإدارة المعرفة لدى مجتمع تعلم التصميم التعليمي وتقبُلهم التکنولوجي

نوع المستند : البحوث والدراسات والمقالات المستوفاة للقواعد العلمية المتعارف عليها، والتى يجريها أو يشارک فى إجرائها أعضاء هيئة التدريس والباحثون فى الجامعات ومراکز البحوث المصرية والعربية، وذلک باللغتين العربية والإنجليزية .

المؤلفون

1 أستاذ تکنولوجيا التعليم المساعد کلية التربية النوعية- جامعة المنصورة نائب مدير مرکز الخدمات الإلکترونية والمعرفية بالمجلس الأعلى للجامعات

2 مدرس تکنولوجيا التعليم کلية التربية النوعية - جامعة أسوان مدير المرکز القومي للتعلم الإلکتروني بالمجلس الأعلى للجامعات

المستخلص

تعتبر تقنية الواقع المعزز بشکل عام في ظل جائحة "کوفيد-19" من أهم المستحدثات التکنولوجية في مجال تکنولوجيا التعليم في الوقت الراهن؛ لما تتميز به من خصائص ومميزات وفاعلية في إکساب وتنمية المهارات في مختلف القطاعات العلمية، حيث أنها تعتمد بشکل رئيسي على أنماط التکنولوجيا المرئية التي تجذب انتباه الجمهور المستفيد وتُزيد من تحمسهم لاکتساب المعارف بأنماط التکنولوجيا المرئية المختلفة والتي تساهم في ثبات المعلومات بالذاکرة طويلة المدى.
لذا سعى هذا البحث إلى دراسة أثر اختلاف أنماط التکنولوجيا المرئية بتقنية الواقع المعزز على تنمية مهارات الذکاء التنظيمي لإدارة المعرفة لدى مجتمع تعلم التصميم التعليمي وتقبلهم التکنولوجي، واشتملت عينة البحث على عدد (45) أخصائي تصميم تعليمي من مراکز إنتاج المقررات الإلکترونية بالجامعات المصرية والتابعة للمرکز القومي للتعلم الإلکتروني، وتم تقسيم عينة البحث إلى عدد (3) مجموعات تجريبية؛ وتقديم أنماط التکنولوجيا المرئية بثلاثة أنماط مختلفة وهي (قابلة للنقر، تشعبية، تنافسية)، وعليه تم تصميم اختبار لقياس التحصيل المعرفي لأخصائي التصميم التعليمي، وبطاقة ملاحظة لقياس مهارات الذکاء التنظيمي لإدارة المعرفة، ومقياس تقبُل تکنولوجي نحو أنماط التکنولوجيا المرئية بتقنية الواقع المعزز، واتبع البحث عدد من الإجراءات التي من شأنها ضمان التصميم التعليمي الجيد لتقنية الواقع المعزز بأنماط التکنولوجيا المرئية الثلاثة في ضوء نظريتي التعلم السلوکية والبنائية.
أظهرت نتائج البحث أثر أنماط التکنولوجيا المرئية بتقنية الواقع المعزز على متغيرات البحث بشکل عام؛ ونمط التکنولوجيا المرئية التشعبية على متغيرات البحث بوجه خاص، حيث أظهرت النتائج فروق دالة إحصائيا بين الثلاث مجموعات التجريبية في القياس القبلي/البعدي لاختبار التحصيل المعرفي؛ والذي يؤکد على أن أخصائي التصميم التعليمي اکتسبوا المعارف باختلاف أنماط التکنولوجيا المرئية؛ ولکن بنسب متفاوتة أکثرها تأثيرًا نمط التکنولوجيا المرئية القابلة للنقر، کما جاءت نتائج الثلاث مجموعات التجريبية في بطاقة ملاحظة قياس مهارات الذکاء التنظيمي لإدارة المعرفة ومقياس التقبل التکنولوجي لصالح المجموعة التجريبية (ب) التي تم تدريبها من خلال نمط التکنولوجيا المرئية التشعبية والذي کان الأکثر تأثيرًا عن باقي المجموعات؛ لفاعليته في تنمية المهارات وفق الاحتياجات الفعلية للمتدربين ووفق أولوياتهم التي تختلف من متدرب لأخر، بالإضافة إلى أنه بسبب تمکنهم من المعارف المختلفة داخل مجتمع تعلم التصميم التعليمي وقدرتهم على اتخاذ القرارات بالسرعة والکفاءة المطلوبة أدى إلى تقبُلهم التکنولوجي لنمط التکنولوجيا المرئية التشعبية أکثر من باقي الأنماط.    
کما أوصى البحث بضرورة توظيف أنماط التکنولوجيا المرئية (التشعبية/ التنافسية) في مختلف المنصات التعليمية الافتراضية، وذلک لتأثيرهم الفعال في زيادة التحصيل المعرفي وتنمية المهارات.
 Abstract:
Augmented reality technology in general, in light of the "Covid-19" pandemic, is considered one of the most important technological innovations in the field of educational technology at the present time. Because of its characteristics, advantages and effectiveness in acquiring and developing skills in various scientific sectors, as it mainly depends on visual technology patterns that attract the attention of the beneficiary audience and increase their enthusiasm for acquiring knowledge of different visual technology patterns that contribute to the stability of information in long-term memory.
Therefore, this research sought to study the impact of the different patterns of visual technology using augmented reality technique on the development of organizational intelligence skills for knowledge management in the educational design learning community and their technological acceptance. For e-learning, the research sample was divided into (3) experimental groups; And the visual technology patterns were presented in three different patterns (clickable, branched, competitive), and accordingly a test was designed to measure the cognitive achievement of the educational design specialist, a note card to measure organizational intelligence skills for knowledge management, and a technological acceptance scale towards patterns of visual technology with augmented reality technique, and follow the research A number of measures that would ensure a good educational design of augmented reality technology with the three visual technology patterns in light of the behavioral and constructivist learning theories.
The results of the research showed the impact of visual technology patterns with augmented reality technique on research variables in general; and the branched visual technology pattern on the research variables in particular, where the results showed statistically significant differences between the three experimental groups in the pre/post measurement of the cognitive achievement test; Which confirms that the instructional design specialist has acquired knowledge of different types of visual technology; But in varying proportions, the most influential is the competitive visual technology style, and the results of the three experimental groups came in a note card measuring organizational intelligence skills for knowledge management and the technological acceptance scale in favor of the experimental group (B), which was trained through the branched visual technology pattern, which was more influential than the rest of the groups. ; Because of its effectiveness in developing skills according to the actual needs of the trainees and according to their priorities, which differ from one trainee to another, In addition, because of their access to different knowledge within the instructional design learning community and their ability to make decisions with the required speed and efficiency, this led to their technological acceptance of the hyper visual technology style more than the rest of the styles.
The research also recommended the necessity of employing visual technology patterns (branched / competitive) in various virtual educational platforms, due to their effective impact in increasing cognitive achievement and developing skills.