أثر التفاعل بين استراتيجية التلعيب وأسلوب العرض بمنصة تدريب افتراضية على تنمية مهارات الإدارة الذکية للتعليم الهجين لدى أعضاء هيئة التدريس والتقبل التکنولوجي

نوع المستند : البحوث والدراسات والمقالات المستوفاة للقواعد العلمية المتعارف عليها، والتى يجريها أو يشارک فى إجرائها أعضاء هيئة التدريس والباحثون فى الجامعات ومراکز البحوث المصرية والعربية، وذلک باللغتين العربية والإنجليزية .

المؤلفون

1 مدرس تکنولوجيا التعليم کلية التربية النوعية - جامعة أسوان ومدير المرکز القومي للتعلم الإلکتروني بالمجلس الأعلى للجامعات

2 أستاذ تکنولوجيا التعليم المساعد کلية التربية النوعية - جامعة المنصورة ونائب مدير مرکز الخدمات الإلکترونية والمعرفية بالمجلس الأعلى للجامعات

المستخلص

يشهد العالم في الوقت الراهن اجتياح لوباء "کوفيد-19"، والذي على أثره جاءت دعوات المؤسسات التعليمية ومراکز التدريب للاتجاه إلى تطبيق التعليم الهجين ومنصات "التعلم عن بُعد" عبر شبکة الإنترنت التي من خلالها يمکن کسر حواجز المکان والزمان، إلا أن عدم إلمام أعضاء هيئة التدريس والمدربين بمهارات تکنولوجيا التعليم والإدارة الذکية للتعليم الهجين؛ يمکن أن يُنتج أنماطًا عدة من التعليم الهجين تفتقد للجودة والکفاءة، إذا لم يخطط له التخطيط والتصميم الجيد، ومن هنا جاءت فکرة البحث الحالي من توظيف أحد أهم أساليب تکنولوجيا التعليم المستحدثة في العملية التعليمية وهي التلعيب، والاستفادة من احدى أهم مميزات استراتيجية التلعيب وهي محفزات الألعاب لزيادة دافعية أعضاء هيئة التدريس نحو تنمية مهارات الإدارة الذکية للتعليم الهجين.
سعى البحث إلى دراسة أثر التفاعل بين استراتيجية التلعيب وأسلوب العرض بمنصة تدريب افتراضية في تنمية مهارات الإدارة الذکية للتعليم الهجين؛ والتقبل التکنولوجي لأعضاء هيئة التدريس نحو استراتيجية التلعيب وأسلوب العرض، واشتملت عينة البحث على عينة عشوائية قوامها (56) عضو هيئة تدريس من مختلف الجامعات المصرية، وتم تقسيم عينة البحث إلى أربعة مجموعات تجريبية (محفزات ألعاب ثابتة ظاهرة، محفزات ألعاب ثابتة خفية، محفزات ألعاب متغيرة ظاهرة، محفزات ألعاب متغيرة خفية) قوام کل مجموعة تجريبية عدد (14) عضو هيئة تدريس، وتم تصميم اختبار لقياس تحصيل النواحي المعرفية الخاصة بمهارات  الإدارة الذکية للتعليم الهجين، وبطاقة تقييم مهارات إنتاج عنصر تعلم، وبطاقة ملاحظة مهارات الإدارة الذکية للفصول الافتراضية، ومقياس التقبل التکنولوجي نحو استراتيجية التلعيب وأسلوب العرض في منصة التدريب الافتراضية.
اتبع البحث بعض الإجراءات لضمان التصميم التعليمي الجيد لمنصة التدريب الافتراضية، وأظهرت النتائج أثر استراتيجية التلعيب (محفزات الألعاب) على متغيرات البحث بوجه عام باختلاف أسلوب عرضها؛ ومدى تأثر أفراد المجموعة التجريبية (ج) بنمط محفزات الألعاب الظاهرة لکامل المجموعة التدريبية بعد نسبة من الإجراءات المتغيرة والذي ظهر بوضوح في زيادة التحصيل المعرفي وتنمية المهارات لديهم، لما کان لمحفزات الألعاب الظاهرة لکامل المجموعة من تأثير قوي في إظهار نوع من المنافسة بين أفراد المجموعة التجريبية وزيادة الدافعية لديهم نحو تنمية المهارات، بعکس إخفاء محفزات الألعاب عن کامل المجموعة التدريبية والذي لم يکن له تأثير واضح في زيادة التحصيل المعرفي أو تنمية المهارات کما حدث في المجموعة التجريبية (ب)، (د)، کما أثبتت النتائج مدى التقبل التکنولوجي لأفراد المجموعة التجريبية (د) نحو نمط محفزات الألعاب الظاهرة فقط للمتدرب نفسه ومختفية عن کامل المجموعة التدريبية بعد نسبة من الإجراءات المتغيرة عن باقي المجموعات التجريبية الثلاثة الأخرى والتي جاءت فيها نسبة التقبل التکنولوجي أقل بکثير.
کما أوصى البحث بضرورة توظيف أنماط استراتيجية التلعيب ومحفزاتها التي تظهر للمتدربين بعد نسبة من الإجراءات سواء الثابتة أو المتغيرة في بيئات التدريب الافتراضية؛ لما لها من تأثير قوي في زيادة التحصيل المعرفي وتنمية المهارات بمختلف المجالات مع تقبُلها تکنولوجيًا.
Abstract:
The world is currently witnessing the outbreak of the “Covid-19” epidemic, which has led to calls from educational institutions and training centers to implement hybrid education and “distance learning” platforms via the Internet through which the barriers of space and time can be broken. Teaching staff and trainers with educational technology skills and smart management of hybrid education; It can produce several types of hybrid education that lack quality and efficiency, if it is not planned by good planning and design, hence the idea of ​​the current research from employing one of the most important methods of educational technology developed in the educational process, which is gamification, and taking advantage of one of the most important features of the gamification strategy, which is game stimuli. To increase the motivation of faculty members towards developing smart management skills for hybrid education.
The research sought to study the impact of the interaction between the gamification strategy and the presentation style with a virtual training platform in developing smart management skills for hybrid education; And the technological acceptance of faculty members towards the strategy of gamification and presentation style, and the research sample included a random sample of (56) faculty members from various Egyptian universities, and the research sample was divided into four experimental groups (fixed apparent game stimuli, hidden fixed game stimulus, game stimulus Apparent variable, hidden variable game stimuli) The strength of each experimental group is (14) faculty members, and a test was designed to measure the achievement of the cognitive aspects of smart management skills for hybrid education, an assessment card for the production skills of a learning component, an observation card for smart management skills for virtual classrooms, and a scale Technological acceptance towards gamification strategy and presentation style in the virtual training platform.
The research followed some procedures to ensure a good educational design of the virtual training platform, and the results showed the effectiveness of the gamification strategy (game stimuli) on the research variables in general, according to their presentation method. And the extent to which the members of the experimental group (C) were affected by the pattern of the apparent game stimuli for the entire training group after a percentage of the changing procedures, which appeared clearly in increasing their cognitive achievement and developing their skills, as the apparent game stimuli for the whole group had a strong impact in showing a kind of competition among the members of the experimental group And increasing their motivation towards skill development, in contrast to hiding game stimuli from the entire training group, which had no clear effect on increasing cognitive achievement or skill development, as happened in the experimental group (B), (D), and the results also demonstrated the extent of technological acceptance of the experimental group members. (D) Towards the pattern of game stimuli that are visible only to the trainee himself and are hidden from the entire training group after a percentage of changing procedures from the rest of the other three experimental groups in which the percentage of technological acceptance was much lower.
The research also recommended the necessity of employing the patterns of the gamification strategy and its stimuli that appear to the trainees after a percentage of the procedures, whether fixed or variable, in the virtual training environments because of its strong impact on increasing knowledge acquisition and skills development in various fields, while accepting them technologically.