فاعلية بيئة تعلم إلکتروني قائمة على نمط التحفيز في علاج اضطرابات النطق لدى الحلقة الأولى من التعليم الابتدائي بمملکة البحرين

نوع المستند : ملخصات لبحوث الماجستير والدکتوراه.

المؤلفون

1 معلم تربية خاصة بمملکة البحرين

2 أستاذ الصحة النفسية والتربية الخاصة کلية التربية - جامعة حلوان

3 أستاذ تکنولوجيا التعليم المساعد کلية الدراسات التربوية- الجامعة المصرية للتعلم الإلکتروني الأهلية

المستخلص

هدف هذا البحث إلى علاج اضطرابات النطق من خلال بيئة تعلم إلکترونية قائمة على نمط التحفيز لدى تلاميذ الحلقة الأولى من التعليم الابتدائي بمملکة البحرين، وتم اختيار عينة البحث من تلاميذ الحلقة الأولى للتعليم الابتدائي وکان عددهم (20) تلميذا من ذوي اضطرابات النطق، وتم تقسيمهم عشوائيا إلى مجموعتين تجريبيتين حيث درست المجموعة التجريبية الأولى بنمط التحفيز ( الشارات )، بينما درست المجموعة التدريبية الثانية بنمط التحفيز (قائمة المتصدرين)، واستخدم الباحث المنهج التجريبي، واشتملت أدوات البحث على استمارة البيانات الأولية (إعداد الباحث) واختبار رسم الرجل لقياس نسبة الذکاء لجودانف هاريس تقنين(فؤاد أبو حطب وآخرون،1997)  واستمارة المستوى الاجتماعي الاقتصادي الثقافي للأسرة البحرينية (إعداد الباحث)، ومقياس اضطرابات النطق (إعداد الباحث)، بيئة التعلم الإلکتروني القائمة على نمط التحفيز (إعداد الباحث)، وتوصلت نتائج البحث إلى  وجود فروق دالة إحصائيًا بين متوسطي رتب درجات أطفال المجموعتين التجريبيتين لنمطي التحفيز ( الشارات- قائمة المتصدرين ) في القياسين القبلي والبعدي على مقياس اضطرابات النطق في اتجاه القياس البعدي، وعدم وجود فروق دالة إحصائيًا بين متوسطي رتب درجات أطفل المجموعتين التجريبيتين لمحفزات الألعاب الرقمية ( الشارات – قائمة المتصدرين) في القياسين البعدي والتتبعي، کذلک عدم وجود فروق دالة إحصائيا بين متوسطى رتب درجات أطفال المجموعة التجريبية الأولى (نمط محفزات الألعاب الرقمية الشارات ) ومتوسطات رتب درجات أطفال المجموعة الثانية ( نمط محفزات الألعاب الرقمية قائمة المتصدرين)  في القياس البعدي علي مقياس اضطرابات النطق ترجع إلى تأثير أسلوب محفزات الألعاب الرقمية (الشارات – قائمة المتصدرين).
الکلمات المفتاحية: نمط محفزات الألعاب الرقمية – بيئة التعلم الإلکتروني – اضطرابات النطق – مملکة البحرين. 
 Abstract:
 The aim of this research is to measure the effectiveness of the patterns of Gamification in an electronic learning environment in treating speech disorders in the first cycle of primary education in the Kingdom of Bahrain, They were randomly divided into two experimental groups, where the first experimental group studied the style of digital game stimuli (badges), while the second training group studied the style of digital game stimuli (leaderboard), the research tools included the initial data form (prepared by the researcher) and the man's drawing test to measure intelligence Goodenough Harris, by (Fouad Abu Hatab et al., 1997)  Then, the Bahraini family’s socio-economic and cultural level questionnaire (prepared by the researcher), the speech disorders scale (prepared by the researcher), the e-learning environment based on digital game stimuli (prepared by the researcher), and the results of the research revealed that there are differences Statistically significant between the mean scores of the children of the two experimental groups for digital game stimuli (badges - leaderboard) in the pre and post measurements , There are no statistically significant differences between the mean scores of the children of the two experimental groups for digital game stimuli (badges - leaderboard) in the post and tracking measures, as well as the absence of statistically significant differences between the mean scores of the children of the first experimental group (The pattern of digital game stimuli, the badges (and the average scores of the children of the second group) , The pattern of digital game stimuli (leaderboard) in the dimensional measurement on the speech disorders scale is due to the effect of the style of digital game stimuli (badges - leaderboard).
Keywords: Gamifications - e-learning environment - speech disorders- Kingdom of Bahrain.