أثر اختلاف نمط تقديم محفزات الألعاب الإلکترونية (الشارات، وقوائم المتصدرين) القائمة على تحليلات التعلم لتنمية مهارات برمجة الروبوت التعليمي والدافعية للإنجاز لدى طلاب برنامج STEM بکلية التربية

نوع المستند : البحوث والدراسات والمقالات المستوفاة للقواعد العلمية المتعارف عليها، والتى يجريها أو يشارک فى إجرائها أعضاء هيئة التدريس والباحثون فى الجامعات ومراکز البحوث المصرية والعربية، وذلک باللغتين العربية والإنجليزية .

المؤلفون

مدرس تکنولوجيا التعليم کلية التربية- جامعة المنصورة

المستخلص

هدف هذا البحث التعرف على أثر اختلاف تقديم نمطين لمحفزات الألعاب الإلکترونية(الشارات، قوائم المتصدرين) القائمة على تحليلات التعلم، وتحديد فاعليتهم في تنمية مهارات برمجة الروبوت التعليمي والدافعية للإنجاز لدى طلاب  برنامج STEM بکلية التربية، وتم الاعتماد على التصميم شبه التجريبي، وذلک من خلال تطبيق التجربة الأساسية على عينة تکونت من (22) طالبًا وطالبًة من طلاب الفرقة الأولى ببرنامج STEM في الفصل الدراسي الأول لعام 2021/2022 م بکلية التربية جامعة المنصورة، وتم تقسيم طلاب البحث عشوائيًّا إلى مجموعتين تجريبيتين متساويتين في العدد وفق التصميم التجريبي للبحث، لتظهر المجموعتان کما يلي: المجموعة التجريبية الأولى: تم تقديم نمط محفزات الألعاب الإلکترونية (الشارات) القائم على تحليلات التعلم. المجموعة التجريبية الثانية: تم تقديم نمط محفزات الألعاب الإلکترونية (قوائم المتصدرين) القائم على تحليلات التعلم، وتمثلت أدوات البحث في: اختبار تحصيلي، وبطاقة ملاحظة مهارات برمجة الروبوت التعليمي، ومقياس الدافعية للإنجاز. وقد أسفرت نتائج البحث عن وجود فروق بين متوسطي رتب درجات طلاب العينة (المجموعتين التجريبيتين) في القياسين القبلي والبعدي للاختبار التحصيلي المعرفي وبطاقة ملاحظة مهارات برمجة الروبوت التعليمي ومقياس الدافعية للإنجاز لصالح القياس البعدي، مما يعنى أن محفزات الألعاب الإلکترونية(الشارات، وقوائم المتصدرين) القائمة على تحليلات التعلم لها تأثير فعَّال في تنمية مهارات برمجة الروبوت التعليمي والدافعية للإنجاز، کما توصلت نتائج  البحث إلي أن المجموعة التي استخدمت نمط محفزات الألعاب الإلکترونية (قوائم المتصدرين) القائم على تحليلات التعلم لها أثر فاعل في تنمية الجانب المعرفي وتنمية الجانب الأدائي لمهارات برمجة الروبوت التعليمي وزيادة الدافعية للتعلم لدى طلاب برنامج STEM بکلية التربية، وذلک لطبيعة نمط محفزات الألعاب الإلکترونية (قوائم المتصدرين) في زيادة تفاعل الطلاب وزيادة التنافس بينهم وفق تحليلات تعلمهم، ومعايير التصميم الخاصة بذلک، والتي اتبعتها الباحثتان خلال تصميم أنماط محفزات الألعاب الإلکترونية القائمة على تحليلات التعلم وإنتاجها، حيث تم استخدام نمط محفزات الألعاب الإلکترونية (الشارات، قوائم المتصدرين) باستخدام نموذج للتصميم التعليمي خاص بالباحثتين، وتم هيکلة البرنامج في صورة لعبة تعليمية تمت دراستها عبر أجهزة التعلم الشخصية، وتم تنظيم عرض الشاشات بشکل تفاعلي.
الکلمات المفتاحية: بيئة محفزات الألعاب، تحليلات التعلم، الروبوتات التعليمية، الدافعية للإنجاز.
  Abstract:
The aim of this research is to identify the impact of presenting two different types of Gamifications (badges, leaderboards) based on learning analyzes a to determine their effectiveness on developing educational robot programming skills and achievement motivation among students of the STEM program at the College of Education. The basic experiment was conducted on a sample of (22) male and female students of the first year of the STEM program in the first semester of the year 2021/2022 in the Faculty of Education, Mansoura University, and students were randomly divided into two experimental groups according to the experimental design of the research, the First Experiment group: depended on the pattern of Gamification (badges) based on learning analytics is presented. The second experimental group: depended on the pattern of Gamification s (leaderboards) based on learning analytics was presented. The research tools consisted of an achievement test, a scale for observing educational robot programming skills, and an achievement motivation checklist. The results of the research revealed that there are differences between the grades of the two experimental groups. In the pre and post assessments of the cognitive achievement test, the scale of observation of educational robot programming skills, and the scale of motivation in favor of the post measurement, which means that Gamification  (badges, leaderboards) based on learning analyzes have an effective impact on  developing educational robot programming skills and achievement motivation, as the results of The research concluded that the group that used the pattern of Gamification  (leaderboards) based on learning analyzes had an effective impact on developing the cognitive aspect, developing the performance aspect of the skills of the educational robot and increasing the motivation to learn among students of the STEM program at the College of Education, due to the nature of the Gamification  stimulus pattern (leaderboards). ) in increasing students’ interaction and increasing competition among them according to the analyzes of their learning , and the design model, which the researchers followed during the design and production of patterns of Gamification  based on learning analytics, where the pattern of Gamification  stimuli (badges, leaderboards) was used using an educational design model for the two researchers, and the program was structured in the form of an educational game. It was studied via personal learning devices, and the display of screens was organized interactively.