أثر استخدام محفزات الألعاب الرقمية في الاختبارات الإلکترونية على التحصيل المعرفى وخفض قلق الاختبارات الإلکترونية لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية

نوع المستند : البحوث والدراسات والمقالات المستوفاة للقواعد العلمية المتعارف عليها، والتى يجريها أو يشارک فى إجرائها أعضاء هيئة التدريس والباحثون فى الجامعات ومراکز البحوث المصرية والعربية، وذلک باللغتين العربية والإنجليزية .

المؤلفون

1 أستاذ تکنولوجيا التعليم المساعد بکلية التربية النوعية – جامعة بنها

2 مدرس تکنولوجيا التعليم کلية التربيه جامعه المنصورة

المستخلص

ملخص البحث
هدف البحث الحالي إلى أثر استخدام محفزات الألعاب الرقمية في الاختبارات الإلکترونية على التحصيل المعرفى وخفض قلق الاختبارات الإلکترونية لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية من خلال مقرر الحاسب وتکنولوجيا المعلومات، ولتحقيق هدف البحث استخدمت الباحثتان منهج تطوير المنظومات التعليمية لتطوير بيئة تعلم إلکترونية تقدم فيها الاختبارات الإلکترونية بنمطي محفزات الألعاب الرقمية (الشارات – قوائم المتصدرين) على ثلاث مجموعات ضابطة وتجريبيتين من تلاميذ الصف الثاني الإعدادي بمدرسه طه عجاج ادارة طوخ بمحافظة القليوبيه، کما تم إعداد اختبار تحصيلي في مقرر تکنولوجيا المعلومات المقرر على التلاميذ بالفصل الدراسي الثاني، ومقياس قلق الاختبارات الإلکترونية، وتم استخدام منصة التعلم (ايزي کلاس Easyclass) لتقديم المحتوى التعليمي والاختبارات المقدمة باستخدام محفزات الألعاب الرقمية بحيث درست المجوعة التجريبية الأولى واًختبرت باستخدام محفزات (الشارات) والتجريبية الثانية (قائمة المتصدرين) فيما تم تقديم الاختبار الإلکتروني بدون محفزات للمجموعة الضابطة، وقد توصلت نتائج البحث إلى أن هناک أثر إيجابي لمحفزات الألعاب الرقمية (الشارات – قائمة المتصدرين) على تنمية التحصيل المعرفي لدى التلاميذ وخفض قلق الاختبارات الإلکترونية لدى تلاميذ المجموعتين التجريبيتين، کما توصلت النتائج إلى أنه لا توجد فروق بين الشارات وقوائم المتصدرين کمحفزات في الاختبارات الإلکترونية على التحصيل وخفض قلق الاختبار لدى المجموعتين التجريبيتين حيث لم يتم التوصل إلى فروق بينهما في القياس البعدي، وفي ضوء نتائج البحث قدمت الباحثتان بعض التوصيات والمقترحات ببحوث مستقبلية.
الکلمات المفتاحية: محفزات الألعاب – الشارات – قوائم المتصدرين – الاختبارات الإلکترونية – قلق الاختبار.
Abstract:
The current research aimed at the effect of using digital game stimuli in electronic tests on achievement and reducing the anxiety of electronic tests among middle school students through the computer and information technology headquarters. (Badges - Leaderboards) on three control and two experimental groups of second year middle school students in Benha Governorate, and an achievement test was prepared in the information technology course scheduled for students in the second semester, and the electronic test anxiety scale, and the (Easy Class) platform was used to provide educational content And the tests presented using digital game stimuli, where the first experimental group was studied and tested using stimuli (badges) and the second experimental (leaderboard), while the electronic test was presented without stimuli for the control group, and the research results concluded that there is a positive effect of digital game stimuli (badges - leaderboard). ) to develop the cognitive achievement of the students The results showed that there are no differences between the badges and the leaderboards as motivators in the electronic tests on achievement and the reduction of test anxiety among the two experimental groups, as no differences were found between them in the post-measurement, and in light of the research results presented The two researchers made some recommendations and suggestions for future research.
Keywords: game motivators - badges - leaderboards - electronic tests - test anxiety.