نموذج مُقترَح لتصميم بيئة تعلُّم إلکترونية قائمة على التلعيب في ضوء معايير تصميم التلعيب

نوع المستند : البحوث والدراسات والمقالات المستوفاة للقواعد العلمية المتعارف عليها، والتى يجريها أو يشارک فى إجرائها أعضاء هيئة التدريس والباحثون فى الجامعات ومراکز البحوث المصرية والعربية، وذلک باللغتين العربية والإنجليزية .

المؤلف

معلمة بوزارة التعليم باحثة دکتوراه تقنيات تعليم- جامعة القصيم المملکة العربية السعودية

المستخلص

 
يهدف البحث الحالي إلى وَضْع وتبنِّي قائمة بمعايير تصميم بيئات التعلم الإلکترونية القائمة على التلعيب، إضافةً إلى وَضْع نموذج مُقترَح لتصميم بيئة تعلُّم إلکترونية، وذلک في ضوء قائمة المعايير المُعدَّة سلفًا، وقد اعتمد البحث على المنهج الوصفي التحليلي. ومن أهم وأبرز النتائج التي تم التوصل إليها: قائمة بمعايير رئيسية تتضمَّن مؤشرات الأداء اللازمة والضرورية لتصميم بيئات التعلم الإلکترونية القائمة على التلعيب، بالإضافة إلى نموذج مُقترَح لتصميم بيئة تعلُّم إلکترونية قائمة على معايير تصميم التلعيب بما تحويه من مؤشرات أداء. وتم التوصل إلى عدد من التوصيات والمقترحات أهمها: ضرورة الاستفادة من قائمة معايير تصميم بيئات التعلم الإلکترونية والنموذج المبني في ضوئها عند تصميم بيئات تعلُّم إلکترونية قائمة على التلعيب من أجل إنتاج بيئة تعلُّم فعَّالة تسعى إلى تحقيق الأهداف المنشودة والمرغوبة منها.
الکلمات المفتاحية:التلعيب، معايير تصميم، نموذج تصميم تعليمي  
 
Abstract:
The aim of this paper is twofold. First, it attempts to create a list of standards for designing electronic educational environments that utilize gamification. Second, it presents a proposal model for designing an educational electronic environment drawing upon these suggested standards. The methodological approach adopted in this research is descriptive and analytical. The significant results presented in this paper are a list of key performance indicators for standards required in designing educational electronic environments based on gamification, as well as a model of an educational electronic environment designed according to this list. The researcher recommends benefitting from these results in creating an effective learning environment capable of achieving optimal educational goals.
Key Words: Gamification, design standards, Instructional Design Model